สถานที่ : อาคารนรินทรเทพ (อาคาร 6)  ชั้น 3 ห้อง 631

วิทยากรแกนนำ A-math
    1. นายนฤพนธ์  สายเสมา      
    2. นางไตรสรณ์  สาลี

วิทยากรแกนนำ Sudoku
    1. นางจริน  พรมสี      
    2. นายยอดชาย  เพียรดี

 1. วัตถุประสงค์ของแหล่ง / ฐานเรียนรู้
   1.1  เพื่อเสริมสร้างทักษะการคิดคำนวณ
   1.2  เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา
   1.3  เพื่อเสริมสร้างทักษะการให้เหตุผล

2. ข้อมูลความรู้ 

อุปกรณในการเลนเอแม็ท
เบี้ย (TILES) มีทั้งสิ้น 100 ตัว จะมีคะแนนคาของตัวเลขแตละตัวปรากฏอยูตามความยากง่าย ของการเลน ดังนี้


     ตัวเลข 01 มี 5ตัว               ตัวเลข 11 มี 6ตัว             ตัวเลข 21 มี 6ตัว

     ตัวเลข 31 มี 5ตัว               ตัวเลข 42 มี 5ตัว              ตัวเลข 52 มี 4ตัว

     ตัวเลข 62 มี 4ตัว               ตัวเลข 72 มี 4ตัว              ตัวเลข 82 มี 4ตัว

     ตัวเลข 92 มี 4ตัว               ตัวเลข 103 มี 2ตัว            ตัวเลข 114 มี 1 ตัว

     ตัวเลข 123 มี 2ตัว             ตัวเลข 136 มี 1 ตัว           ตัวเลข 144 มี 1 ตัว

     ตัวเลข 154 มี 1 ตัว            ตัวเลข 164 มี 1 ตัว           ตัวเลข 176มี 1 ตัว

     ตัวเลข 184 มี 1 ตัว            ตัวเลข 197มี 1 ตัว            ตัวเลข 205 มี 1 ตัว

     ตัว +2 มี 4 ตัว                   ตัว -2 มี 4 ตัว                    ตัว +/-1 มี 5 ตัว

     ตัว ×2 มี 4ตัว                    ตัว ÷2 มี 4 ตัว                   ตัว ×/÷1 มี 4 ตัว

                  ตัว =1 มี 11ตัว                   ตัว BLANK0 มี 4 ตัว

หมายเหตุ         - เบี้ย +/- หรือ ×/÷ ใหเลือกใชอยางใดอยางหนึ่ง และเมื่อเลือกแลวจะเปลี่ยนแปลงไมได         
-
BLANK ใชแทนตัวอะไรก็ไดตั้งแต 0 – 20 รวมทั้ง +, -, ×, ÷, = เมื่อกําหนดแลวจะเปลี่ยนไมได

2.       กระดานมีขนาด15×15ชอง เปนชองทําคะแนนปกติ 164 ชอง และชองทําคะแนนพิเศษ 61 ชอง


1.1      สีแดง (Triple Equation Score) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ผูเลนลงในชองนี้ จะมีผลทําใหสมการที่มีเบี้ยตัวนี้เปน สวนประกอบจะไดคะแนนเปน 3 เทาทั้งสมการ

1.2      สีเหลือง (Double Equation Score) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ผูเลนลงในชองนี้ จะมีผลทําใหสมการที่มีเบี้ยตัวนี้ เปนสวนประกอบจะไดคะแนนเปน 2เทาทั้งสมการ

1.3      สีฟา (Triple Piece Score) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ทับชองนี้ เฉพาะตัวเบี้ยนั้นจะไดคะแนนเปน 3 เทา

1.4      สีสม (Double Piece Score) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ทับชองนี้ เฉพาะตัวเบี้ยนั้นจะไดคะแนนเปน 2เทา

3.       แปนวางตัวเบี้ย


4.       นาฬิกาจับเวลา

5.       ใบจดคะแนน


6.       ใบมาสเตอรสกอรการด(Master Score Card)

วิธีเขียนใบมาสเตอรสกอรการด(Master Score Card)


1)  เมื่อชนะจะไดแตมสะสมเพิ่ม 2 คะแนน

2)  เมื่อแพจะไมไดรับแตมสะสมเพิ่ม ดังนั้นแตมสะสมในเกมนี้จึงเปน 2 คะแนนเทาเดิม

3)  จากเกมแรกมีแตมสะสมอยู 2 คะแนน และในเกมที่ 3 ชนะอีก จึงไดบวกอีก 2 คะแนน แตม เกมสะสมจึงเปน 4 คะแนน

4)  ใหนําแตมตนเองลบดวยแตมคูตอสู แลวนําผลลัพธมาเขียนในชองแตมตางในเกม หากแตมตนเอง มากกวาใหใสเครื่องหมายบวกหนาผลลัพธ หากนอยกวาใหใสเครื่องหมายลบแทน ถาคาของแตม ตางในเกมเกินกวา Maximum Difference ที่กําหนดไวในเกมนั้นใหใสแคคาของ Maximum Difference

5)  แตมตางสะสมในตอนแรกจะอยูที่ 0 คะแนน เมื่อชนะคูตอสูในเกมแรก 100 คะแนน แต้มต่างสะสมในเกมแรกจึงเพิ่มจาก 0 เปน 100 คะแนน

6)  เมื่อแพ ผลตางของเกมนั้น ใหนํามาลบจากแตมตางสะสม

7)  ใสชื่อและชื่อโรงเรียนของคูตอสู

8)  ถาเราเริ่มกอนใหใสเลข 1 ถาเริ่มหลังใหใสเลข 2

กฎการคํานวณในการเลนเอแม็ท

1. ในการลงแตละสมการ คาทั้ง 2 ดานของเครื่องหมาย “=” จะตองมีคาเทากันและสามารถลงได ในแนวนอนหรือแนวตั้งเทานั้น แตถามีเครื่องหมาย “=” ตั้งแต 2 ตัวขึ้นไป ทุกๆ ดานของ เครื่องหมาย “=” ก็ตองมีคาเทากันดวย เชน 5 = 5, 6 = 3 × 2 = 20 − 14

2. ในการคํานวณตองคิดจากซายไปขวา หรือบนลงลางเทานั้น

3. ถาในสมการนั้นมีทั้งเครื่องหมายในกลุม “+ หรือ −” และกลุม “ × หรือ ÷” อยูในสมการ เดียวกัน ใหคิดเครื่องหมายกลุม “ × หรือ ÷” กอน (เปรียบเสมือนมีวงเล็บ) แลวนําไปคิดกับ เครื่องหมายกลุ่ม “+ หรือ −” เชน 5 + 2 × 2 = 9, 9 ÷ 9 – 12 × 1 = −11, 4 + 24 ÷ 6 = 0 ÷ 123 + 8

4. เลขโดดตั้งแต 0 – 9 สามารถเรียงติดกันไดไมเกิน 3 หลัก เชน 12, 547 เปนตน และห้ามนําเลข 0 ไวหนาตัวเลขอื่นๆ เชน 03, 095 เปนตน

5. เลขสองหลักตั้งแต 10-20 ไมสามารถนํามาเรียงติดกับตัวเลขอื่นได เชน 149, 518 เปนตน

6. เครื่องหมายไมสามารถเรียงติดกันได เชน 8+−2=6,7×−3=21÷−1ยกเวน เครื่องหมาย“=” ที่สามารถนําเครื่องหมาย “−” ตามหลังได เชน 5=−4+9,2−11=−9

7. ห้ามนำเครื่องหมาย “+” นำหน้าตัวเลขใดๆ เช่น +5 = 7 – 2

8. สามารถนำเครื่องหมาย “-” เติมหน้าตัวเลขเพื่อแสดงจำนวนลบได้ เช่น -5 = 2 – 7 แต่ห้ามนำไปเติมนำหน้า 0 เป็น -0

การนับคะแนนในการเลนเอแม็ท

ในการลงสมการเพื่อทําคะแนนในชองทําคะแนนปกติ ผูเลนจะไดคะแนนเทากับตัวเลขที่อยูตรงมุม ดานลางขวาของตัวเบี้ยนั้นๆ เชน 52, 176 เปนตน 2. ถาผูเลนลงสมการโดยมีตัวเบี้ยตัวใดตัวหนึ่งในสมการ ทับชองทําคะแนนพิเศษ ใหเพิ่มคาของตัวเบี้ย แตละตัวตามที่ชองทําคะแนนพิเศษนั้นกําหนด 3. ชองทําคะแนนพิเศษแตละชอง สามารถใชไดเพียง 1 ครั้งตอ 1 เกม

ขั้นตอนการเลนเอแม็ท

การเริ่มเกม

1.       ตรวจสอบจํานวนตัวเบี้ยในถุงใหครบ 100 ตัว

2.       ผูเลนทั้งสองฝายตางจับตัวเบี้ยขึ้นมาคนละ 1 ตัว ผูเลนที่จับไดตัวเบี้ยที่มีคามากกวาจะมีสิทธิ์ไดเริ่ม เลนกอน โดยเรียงความสําคัญของตัวเบี้ย ดังนี้

     - Blank ไดเริ่มเลนกอน

     - ตัวเลข โดยผูที่จับไดตัวเลขที่มากกวาจะมีสิทธิ์เริ่มกอน

     - เครื่องหมาย

3.       ผูเลนที่ไดเริ่มเลนกอนหยิบตัวเบี้ยขึ้นมา 8 ตัว เมื่อได้ครบแล้วให้กดนาฬิกาเป็นการเริ่มต้นการเล่น จากนั้นผูเลนที่เริ่มคนที่สองจึงจับเบี้ย

4.       ผูเลนที่ตองการจะลงสมการแรกของกระดานตองเริ่มลงโดยใหตัวเบี้ยตัวใดตัวหนึ่งทับชองดาวกลาง กระดาน ขานคะแนน และหยิบตัวเบี้ยขึ้นมาเทากับจํานวนเบี้ยที่ใชไป ถือเปนการจบ 1 ตาการเล่น

5.       ในการลงสมการครั้งตอๆ ไป จะตองเชื่อมกับตัวเบี้ยอยางนอยหนึ่งตัวบนกระดาน ขานคะแนน และ หยิบตัวเบี้ยขึ้นมาเทากับจํานวนเบี้ยที่ใชไปเชนกัน ทําเชนนี้ไปเรื่อยๆ จนกระทั่งจบเกม

6.       การจบเกม 1. การจบเกมแบบปกติ เมื่อเบี้ยในถุงหมดแลว หากผูเลนฝายใดฝายหนึ่งสามารถลงเบี้ยบนแปนหมดกอน ใหถือวาจบเกม ทันที และนําแตมของตัวเบี้ยบนแปนฝายตรงขามคูณ 2 นําไปบวกใหกับคะแนนของผูเลนที่ลงเบี้ยหมด 2. การจบแบบไมปกติ หากผูเลนทั้งสองฝายไมลงสมการเลย คนละ 3 ตาการเลน ใหถือวาจบเกมทันทีและนําแตมของ ตัวเบี้ยบนแปนของแตละฝายมาลบออกจากคะแนนที่ทําได

กฎกติกาเพิ่มเติม

1.       การ Bingo เปนการเลนที่ผูเลนใชตัวเบี้ยทั้งหมด 8 ตัว ภายในการลงครั้งเดียวและจะไดคะแนนพิเศษเพิ่มจาก การนับคะแนนปกติของการลงครั้งนั้น 40 คะแนน

2.       การเปลี่ยนตัว เมื่อผูเลนไมพึงพอใจหรือไมสามารถลงตัวเบี้ยใดๆได สามารถขอเปลี่ยนตัวเบี้ยจํานวนกี่ตัวก็ไดโดย เปลี่ยนไดก็ตอเมื่อตัวเบี้ยในถุงมีไมนอยกวา 5 ตัว แตจะตองเสียตาการเลนนั้นไป

3.       การ Challenge เมื่อผูเลนเห็นวาฝายตรงขามลงสมการผิดสามารถขอ Challenge ได เพื่อใหผูเลนนําตัวเบี้ยทั้งหมด ที่ใชในการลงสมการเก็บกลับไปบนแปน และเขาจะเสียตาการเลนนั้นไป โดยถือวาฝายลงผิดจะได 0 คะแนนจากการลงสมการ แตการ Challenge จะตองทําทันที หลังจากคูแขงลงสมการและขานคะแนน ภายใน 20 วินาที การ Challenge จะไมสามารถทําไดหากฝายที่ตองการ Challengeทําการจดคะแนน แลว แตถาสมการนั้นถูกตองอยูแลว ฝายที่ Challengeจะเปนฝายเสียตาการเลน 1 ตาแทน

4.       การ Hold หากสงสัยวาสมการที่ฝายตรงขามลงนั้นผิด เราสามารถขอ Hold เพื่อพิจารณาวาสมการนั้นถูกตอง หรือไมกอนจะทําการตัดสินใจขอ Challenge โดยจะมีเวลา 1 นาที ในการพิจารณาและจะตองทําทันที หลังฝายตรงขามลงสมการและขานคะแนน

5.       การ Re–Challenge เมื่อผูเลนไมพอใจผลของการ Challenge สามารถขอ Re-challenge ได เพื่อใหกรรมการคนอื่นมา เปนผูตัดสิน แตผูเลนจะตองขอ Re-challenge ทันทีหลังจากที่ทราบผลการ Challenge

6.       การ Recount ผูเลนสามารถทําการ Recount เพื่อตรวจสอบคะแนนของสมการที่ลงไปกอนหนานี้ไดตลอดเวลา จนกวาการแขงขันกระดานนั้นจะสิ้นสุด (ลมกระดาน)

7.       การจับตัวเบี้ยเกิน เมื่อผูเลนฝายตรงขามจับตัวเบี้ยเกิน จะแบงเปน 2 กรณี ดังนี้

7.1     ผูจับเบี้ยยังไมเห็นตัวเบี้ย ใหผูเลนจับตัวเบี้ยออกตามจํานวนที่เกินบวก 1 แลวเลือกนําใสถุงเบี้ยตามจํานวนที่เกิน

7.2     ผูจับเบี้ยเห็นตัวเบี้ยแลว ใหผูเลนจับตัวเบี้ยออกตามจํานวนที่เกินบวก 2 แลวเลือกนําใสถุงเบี้ยตามจํานวนที่เกิน

8.       การเสมอกัน กรณีที่มีผูเลนทั้งสองฝายทําคะแนนไดเทากันเมื่อจบเกมแลว จะตองเรียกกรรมการมาตรวจสอบ หากไมปฏิบัติ และไมสามารถยืนยันคะแนนได จะปรับแพ 100 คะแนน ทั้งสองฝ่าย

9.       การมาสาย ในทุกกระดานหากผูเลน มาเขาแขงขันชากวากําหนด 15 นาที โดยไมมีการแจ้งล่วงหน้า และไดรับอนุญาตจากคณะกรรมการ จะถือวาผูเลนแพ bye 100 คะแนน ในการแขงขันกระดานนั้น และผูเลนฝาย ตรงขามชนะ bye 100 คะแนน

3. วิธีการใช้ฐาน

3.1   นักเรียนลงชื่อเข้าใช้ฐาน รับอุปกรณ์การเล่นเอแม็ท

3.2   ตรวจจำนวนเบี้ยให้ครบตามจำนวนที่กำหนด หากมีตัวใดขาด ให้หยิบเพิ่มจากเบี้ยสำรอง ถ้าเกินให้หยิบออกใส่ในกล่องเก็บเบี้ยสำรอง

3.3   เล่น/แข่งขันกับเพื่อน ใช้เวลาประมาณ 45 นาที (ฝ่ายละ 22 นาที) บันทึกคะแนนในเกม และบันทึกผลการเล่น/แข่งขันลงใน Master Scorecard

1.1    3.3 ส่งผลการแข่งขันที่ครูหรือนักเรียนที่ดูแลฐาน

 

4. ตารางการปฏิบัติและเวลาที่ใช้ (55 นาที/1 คาบ)

ลำดับ

กิจกรรม

เวลาที่ใช้

1

ลงทะเบียน/รับอุปกรณ์/ตรวจสอบจำนวนเบี้ย

5 นาที

2

เล่น/แข่งขัน

45 นาที

3

เก็บอุปกรณ์

5 นาที

 

แกนนำ Sudoku

1. นางจริน พรมสี

2. นายยอดชาย เพียรดี

 

 1. วัตถุประสงค์ของแหล่ง / ฐานเรียนรู้

1.1  เพื่อเสริมสร้างทักษะการคิดคำนวณ

1.2  เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา

1.3  เพื่อเสริมสร้างทักษะการให้เหตุผล

2. ข้อมูลความรู้ 

Sudoku (ออกเสียง "ซู - โด - กุ") คือเกมปริศนาตัวเลข ที่ผู้เล่นต้องเลือกใส่ หมายเลขตั้งแต่ เลข 1 ถึงเลข 9 โดยมีเงื่อนไขว่าในแต่แถวและแต่ละหลักตัวเลขต้องไม่ซ้ำกัน ตารางซูโดะกุจะมี 9×9 ช่อง ซึ่งประกอบจากตารางย่อย 9 ตาราง ในลักษณะ 3×3 แบ่งแยกกันโดยเส้นหนา และในแต่ละตารางย่อยจะต้องมีตัวเลข 1 ถึง 9 เช่นเดียวกัน เมื่อเริ่มเกมจะมีตัวเลขบางส่วนให้มาเป็นคำใบ้ และผู้เล่นจะต้องใส่ทุกช่องที่เหลือให้ครบ โดยตามเงื่อนไขว่าแต่ละตัวเลขในแต่ละแถวและหลักจะใช้ได้ครั้งเดียว รวมถึงในแต่ละขอบเขตตารางย่อย การเล่นเกมนี้จำเป็นต้องใช้ความสามารถในด้าน ตรรกะ และความอดทนรวมถึงสมาธิ เกมนี้เริ่มต้นเป็นครั้งแรกในสหรัฐอเมริกาในปี พ.ศ. 2522 ในชื่อ นัมเบอร์เพลส (Number Place) แต่เป็นที่นิยมและโด่งดังในประเทศญี่ปุ่น ภายใต้ชื่อ ซูโดะกุ ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2529 และเป็นที่นิยมทั่วโลกอีกครั้งในปี พ.ศ. 2548


สรุปกติกาการเล่น Sudoku

·         ทุกแถวในแนวนอน ต้องมีตัวเลข 1 – 9 และต้องไม่ซ้ำกัน

·         ทุกแถวในแนวตั้ง ต้องมีตัวเลข 1 – 9 และต้องไม่ซ้ำกัน

·         ทุกตารางย่อย 3 x 3 ต้องมีตัวเลข 1 – 9 และต้องไม่ซ้ำกัน

เทคนิคการเล่น Sudoku

เทคนิคพื้นฐานของการเล่นซูโดกุ คือ การค่อยๆ หาตัวเลขที่เป็นคำตอบ ที่แน่นอน เติมลงทีละช่อง แล้วใช้ตัวเลขนั้นเป็นเบาะแสในการหาคำตอบในช่องอื่นๆต่อไปจนได้คำตอบครบ ดังนั้น จึงไม่ควรใช้วิธีเดา เพราะถ้าเดาผิด จะทำให้เกิดความสับสน ไม่สามารถย้อนกลับมาเริ่มต้นใหม่ได้อย่างถูกต้อง ทำให้การเล่น Sudoku หมดสนุก และหมดกำลังใจที่จะไขปริศนาต่อไป

สำหรับกลยุทธฺ์ที่จะนำเสนอต่อไปนี้ คือกลยุทธ์ ขั้นพื้นฐาน ที่ผู้เล่นซุโดกุทุกคน จำเป็นต้องรู้เพื่อไขปริศนา Sudoku ในระดับง่าย

กลยุทธ์ที่ 1 หมูตัวสุดท้าย

·                     หมูตัวสุดท้าย หมายถึง ตัวเลขที่เหลือเป็นตัวเลขสุดท้าย ที่สามารถเติมลงไปในช่องว่างได้ โดยไม่ซ้ำกับช่องอื่น เช่น

ตัวอย่างที่ 1     คำตอบคือ 9


ตัวอย่างที่ 2

คำตอบคือ 2

ตัวอย่างที่ 3

คำตอบคือ 7

ตัวอย่างที่ 4

คำตอบคือ 7


กลยุทธ์ที่ 2 ลำแสงพิฆาต

ลำแสงพิฆาต เป็นกลยุทธ์ที่เกิดจากการเสกลำแสง จากจินตนาการของผู้เล่น Sudoku จากกติกาของเกม Sudoku ที่ห้ามมีตัวเลขซ้ำกันใน แถวเดียวกัน และในตารางย่อย ทำให้เราใช้ช่องที่มีตัวเลขเป็นจุดเริ่มต้นของลำแสง แล้วเสกไปตามแนวนอน หรือแนวตั้ง หรือตรวจดูในตาราง พื้นที่ๆลำแสงผ่าน ก็ห้ามมีเลขเดียวกันซ้ำอีก

กลยุทธ์ลำแสงพิฆาต มักจะใช้พร้อมกันทีเดียว 2 ลำแสง จากตัวเลขเดียวกันในบริเวณที่เกี่ยวข้องกัน เพื่อหาช่องที่เหลือที่สามารถวางตัวเลขลงไปได้

ตัวอย่างที่

เมื่อเสกลำแสง จากเลข 4 ในแนวนอน จะได้ตำแหน่งของเลข 4 ที่เหลือ ในตารางย่อยตรงกลาง

ตัวอย่างที่ 2

เมื่อเสกลำแสง จากเลข 4 ในตารางย่อยที่ 2,3 และ 7 จะได้ตำแหน่งของเลข 4 ในตารางย่อยที่ 1

 

กลยุทธ์ที่ 3 ดินสอจด ทดทางเลือก

ในบางครั้ง เมื่อใช้กลยุทธ์ ลำแสงพิฆาต และหมูตัวสุดท้าย ไปเรื่อยๆ จนไปต่อไม่ได้ นั่นแสดงว่า ช่องว่างที่เหลือ ยังไม่มีข้อมูลมากพอที่จะหาคำตอบที่แน่นอนได้ จากการใช้กลยุทธ์พื้นฐาน ทำให้ในแต่ละช่องมีคำตอบที่เป็นไปได้มากกว่า 1 ตัว จากข้อมูลที่มีอยู่

ดินสอจด ทดทางเลือก คือการใช้ดินสอ จดตัวเลขที่เป็นไปได้ลงไปก่อน แม้ว่าจะยังไม่ได้คำตอบที่แน่นอน เพื่อเตรียมใช้กลยุทธ์อื่นๆต่อ โดยตัดทางเลือกให้เหลือคำตอบที่แน่นอน เพียงตัวเดียว

ตัวอย่างที่ 1


เมื่อเราพิจารณาในแถวที่ 6 จะพบว่า มีช่องว่างอยู่ 3 ช่อง และมีตัวเลขที่เหลืออยู่ 3 ตัวคือ 4,6,7 เลข 4,6,7 ที่เขียนเป็นตัวเล็กสีฟ้า คือการใช้ดินสอจดทางเลือก ที่เป็นไปได้ลงไป จากนั้น เราใช้กลยุทธ์ ลำแสงพิฆาต โดยพิจารณาเลข 7 ในตารางย่อยที่ 6 (ขวากลาง) ก็จะตัดเลข 7 ออกจากช่อง r6c7 และ r6c9 ได้ ดังนั้น ตำแหน่งเดียว ที่เราจะใส่เลข 7 เป็นคำตอบลงไปได้ ก็จะเหลือ ช่อง r6c3 เพียงช่องเดียว

ข้อควรระวังในการใช้กลยุทธ์ ดินสอจด ทดทางเลือก ก็คือ ในแต่ละช่องที่จะนำไปใช้กับกลยุทธ์อื่น ผู้เล่นจะต้อง จดตัวเลขที่เป็นไปได้ให้ครบทุกตัวก่อน จึ งจะสามารถนำข้อมูลในช่องนั้นๆไปใช้ได้ หากจดทางเลือกไม่ครบ อาจทำเกิดข้อผิดพลาดขึ้นได้ และเมื่อมีการเติมคำตอบที่แน่นอนลงไปแต่ละครั้ง ก็ต้องใช้กลยุทธ์ ลำแสงพิฆาต ตรวจสอบและตัดทางเลือกที่จดไว้ด้วย

กลยุทธ์ที่ 4 คู่แฝด

คู่แฝด หมายถึง ช่องว่าง 2 ช่องขึ้นไป ที่มีตัวเลขที่เป็นไปได้ อยู่ในกลุ่มเดียวกัน และจำนวนตัวเลขที่เป็นไปได้ ไม่มากกว่าจำนวนช่องที่เราสนใจ โดยทางเลือกที่เป็นไปได้ในแต่ละช่อง อาจจะมีตัวเลขครบทั้งกลุ่มหรือไม่ก็ได้

หากเราพบช่อง ที่มีลักษณะเป็นคู่แฝด ไม่ว่าจะ แฝดสอง แฝดสาม หรือแฝด 4 เราสามารถอนุมานได้ว่า ในช่องที่เป็นคู่แฝดนั้น จะต้องมีคำตอบเป็นตัวเลขในกลุ่มเท่านั้น ดังนั้น เราสามารถตัดตัวเลขในกลุ่มคู่แฝด ออกจากทางเลือกของช่องที่เหลือ ในพื้นที่เดียวกันได้ (แถวเดียวกัน หรือตารางย่อยเดียวกัน)

ตัวอย่างที่ 1

เมื่อเราพิจารณาตารางย่อยล่างสุด จะพบว่ามีช่องว่างอยู่ 2 ช่อง และทั้งสองช่อง เป็นคู่แฝด โดยมีเลขที่เป็นไปได้คือ 3 หรือ 8 เท่านั้น ไม่ว่าช่องใดจะเป็น 3 ช่องใดจะเป็น 8 ก็ให้ผลเหมือนกัน คือจะทำให้ช่อง r6c3 เหลือตัวเลขที่เป็นไปได้เพียงเลขเดียว คือ 6 เท่านั้น

ตัวอย่างที่ 2

เมื่อเราพิจารณาแถวนอนที่ 1 จะพบว่ามีช่องว่างอยู่ 3 ช่อง และทั้งสามช่อง มีลักษณะเป็นแฝด 3 โดยมีเลขที่เป็นไปได้คือ 1 หรือ 4 หรือ 8 เท่านั้น ไม่ว่าคำตอบที่แน่นอนของ 3 ช่องนี้จะเป็นอย่างไร เราก็สามารถตัด 1,4 และ 8 ออกจากทางเลือกของช่องอื่นๆ ในตารางย่อยที่ 2 ได้ ดังนั้นเราจะได้คำตอบในช่อง r2c6 เป็น 5

กลยุทธ์ที่ 5 เซ็ตคำตอบที่ซ่อนอยู่

เซ็ตคำตอบที่ซ่อนอยู่ (Hidden Subset) หมายถึง เมื่อคำตอบที่เกิดจากการใช้ลำแสง ถูกจำกัดอยู่ในช่องว่าง ที่มีจำนวนเท่ากับทางเลือกที่เป็นไปได้ เราก็สามารถตัดตัวเลขที่เป็นทางเลือกอื่นๆออกจากช่องนั้นได้เลย

ตัวอย่างที่ 1

พิจารณาช่อง r2c7 และ r2c9 จะเห็นว่ามีทางเลือกที่เป็นไปได้มากมายหลายตัวเลข แต่เมื่อเราพิจารณาลำแสงจากเลข 1 และ 7 ในแถวนอนที่ 1 และ 3 จะเห็นว่าเลข 1 และ 7 ในตารางย่อยที่ 3 จะต้องอยู่ในแถว r2 และช่องว่างที่เหลืออยู่ ก็มี 2 ช่องพอดี ซึ่งก็คือ r2c7 และ r2c9 ดังนั้น สองช่องนี้ ช่องหนึ่งจะต้องเป็น 1 และอีกช่องจะต้องเป็น 7 เราจึงสามารถลบตัวเลขอื่นๆ ออกจากทางเลือกที่เป็นไปได้ ได้เลย

ตัวอย่างที่ 2

พิจารณาช่อง r4c7 , r4c9 , r6c7 , r6c9 จะเห็นว่ามีทางเลือกที่เป็นไปได้มากมายหลายตัวเลข แต่เมื่อเราพิจารณาลำแสงจากเลข 1,4,6,7 ในแถวนอนที่ 5 และแถวตั้งที่ 8 จะเห็นว่าลำแสง 1,4,6,7 ผ่านกลางตารางย่อยที่ 6 ทำให้เหลือช่องว่างที่ใส่เลข 4 ตัวนี้ลงไปได้ เหลือเพียง 4 ช่องเท่านั้น เมื่อมีช่องที่ให้ใส่เลข 4 ตัว ลงในช่องว่าง 4 ช่อง เราก็สรุปได้่ว่า เลขทั้ง 4 ตัวนี้ จะต้องอยู่ใน 4 ช่องนี้ ดังนั้นจึงสามารถตัดทางเลือกอื่นๆออกไปได้เลย

กลยุทธ์ที่ 6 ตารางเลข (Fish)

ตารางเลข (Fish) เมื่อตรวจพบว่าเลขใดเลขหนึ่งที่ทดไว้ มีการเรียงตัวเป็นแนวตรงกันแบบตาราง ขนาด NxN เราสามารถลบเลขนั้นออกจากทางเลือกของช่องอื่นๆ ที่อยู่ในแถวเดียวกันแต่ไม่อยู่ในตำแหน่งของจุดตัดในตารางได้

เพื่อให้เข้าใจง่ายขึ้น ขอให้ ท่าน ลองเติมเลข 1 จำนวน 3 ตัว ลงในช่องสีเหลือง โดยไม่ให้เลขซ้ำกัน ทั้งในแนวตั้งและแนวนอน

จะเห็นว่า ไม่ว่าท่านจะเติมเลขลงไปในรูปแบบใด แถวตั้งทั้ง 3 แถว ก็จะต้องมีเลข 1 จำนวน 1 ตัว ครบทุกแถว ดังนั้น ช่องอื่นๆ ที่ตรงกับแถวตั้งทั้ง 3 แถว ก็ไม่มีทางเป็นเลข 1 ได้อย่างเด็ดขาด หากช่องอื่นๆ ในแถวตั้งที่ตรงกับตารางเลข มีเลข 1 เป็นทางเลือก เราก็ตัดเลข 1 ออกได้เลย นี่แหละครับ คือหลักการของเทคนิค ตารางเลข ซึ่งในเกมจริง ตำแหน่งของเลขทด ไม่จำเป็นต้องมีครบทุกช่องก็ได้ เช่น บางแถว อาจจะมีช่องว่างเพียง 2 ช่อง แต่เมื่อมองครบทุกแถวแล้ว ตัวเลขจะกินพื้นที่เช่นเดียวกับตารางเลขที่สมบูรณ์ ดังตารางข้างล่าง

ในหมู่นักเล่น Sudoku ชาวต่างชาติ นิยมเรียก ตารางเลข แต่ละขนาด เป็นชื่อเฉพาะแตกต่างกันไป ดังนี้

ขนาด 2x2 เรียกว่า X-Wing

ขนาด 3x3 เรียกว่า Swordfish

ขนาด 4x4 เรียกว่า Jellyfish

ขนาด 5x5 เรียกว่า Squirmbag

ตัวอย่างที่ 1

พิจารณาช่อง r3c1, r3c9, r7c1, r7c9 จะพบว่า ทั้ง 4 ช่อง มีเลข 7 เป็นทางเลือก และเรียงกันในรูปแบบตารางเลขขนาด 2x2(X-Wing) ดังนั้น ไม่ว่า เลข 7 จะอยู่ช่องไหนบ้าง แถวตั้ง c1 และ c9 ก็ไม่มีทางเป็นเลข 7 ได้อีก เราจึงสามารถตัดเลข 7 ออกจากเลขทดของช่องอื่นๆ ในแถวตั้ง c1 และ c9 ได้ เช่น ช่อง r5c1 เมื่อตัดออกไปแล้วก็จะได้ 9 เป็นคำตอบ

ตัวอย่างที่ 2

พิจารณา ช่องสีเหลือง จะพบว่า มี 9 เป็นทางเลือก และเรียงตัวในรูปแบบตารางเลข ขนาด 3x3 (Swordfish) โดยมีแถวแนวนอนของแต่ละช่อง เป็นตัวบังคับ

ดังนั้น เราจึงสามารถตัดเลข 9 ออกจากเลขทดทางเลือก ของแถวตั้ง c1,c5 และ c8 ได้เลย แม้ว่าตัดแล้วจะยังไม่ได้คำตอบที่แน่นอน แต่ก็ยังสามารถใช้เลขทดที่เหลือน้อยลง ในการหาคำตอบด้วยกลยุทธ์อื่นๆ ต่อไปได้

แหล่งข้อมูล

http://sudoku.in.th/dojo-rules-sudoku-th.html

http://sudoku.in.th/dojo-basic-sudoku-th.html

http://www.sudoku.in.th/dojo-advance-sudoku-th.html

3. วิธีการใช้ฐาน

3.1 นักเรียนรับโจทย์ซูโดกุ 1 – 3 โจทย์ ที่เตรียมไว้ในลิ้นชัก

3.2 นักเรียนลงมีแก้โจทย์ของตนเอง

3.3 ตรวจสอบความถูกต้องกับเพื่อนๆ หรือครูหรือนักเรียนที่ได้รับมอบหมายให้ดูแล

 

4. ตารางการปฏิบัติและเวลาที่ใช้

ลำดับ

กิจกรรม

เวลาที่ใช้

1

ลงทะเบียน/รับโจทย์ซูโดกุ

5 นาที

2

แก้โจทย์ซูโดกุ 1 – 3 โจทย์

45 นาที

3

ตรวจสอบความถูกต้อง

5 นาที