4) ใหนําแตมตนเองลบดวยแตมคูตอสู แลวนําผลลัพธมาเขียนในชองแตมตางในเกม
หากแตมตนเอง มากกวาใหใสเครื่องหมายบวกหนาผลลัพธ หากนอยกวาใหใสเครื่องหมายลบแทน
ถาคาของแตม ตางในเกมเกินกวา Maximum Difference ที่กําหนดไวในเกมนั้นใหใสแคคาของ
Maximum Difference
5) แตมตางสะสมในตอนแรกจะอยูที่ 0 คะแนน เมื่อชนะคูตอสูในเกมแรก
100 คะแนน แต้มต่างสะสมในเกมแรกจึงเพิ่มจาก 0 เปน 100 คะแนน
6) เมื่อแพ ผลตางของเกมนั้น ใหนํามาลบจากแตมตางสะสม
7) ใสชื่อและชื่อโรงเรียนของคูตอสู
8) ถาเราเริ่มกอนใหใสเลข 1 ถาเริ่มหลังใหใสเลข
2
กฎการคํานวณในการเลนเอแม็ท
1. ในการลงแตละสมการ คาทั้ง 2 ดานของเครื่องหมาย
“=” จะตองมีคาเทากันและสามารถลงได ในแนวนอนหรือแนวตั้งเทานั้น แตถามีเครื่องหมาย
“=” ตั้งแต 2 ตัวขึ้นไป ทุกๆ ดานของ เครื่องหมาย “=” ก็ตองมีคาเทากันดวย เชน
5 = 5, 6 = 3 × 2 = 20 − 14
2. ในการคํานวณตองคิดจากซายไปขวา หรือบนลงลางเทานั้น
3. ถาในสมการนั้นมีทั้งเครื่องหมายในกลุม
“+ หรือ −” และกลุม “ × หรือ ÷” อยูในสมการ
เดียวกัน ใหคิดเครื่องหมายกลุม “ × หรือ ÷” กอน (เปรียบเสมือนมีวงเล็บ) แลวนําไปคิดกับ เครื่องหมายกลุ่ม “+ หรือ −”
เชน 5 + 2 × 2 = 9, 9 ÷ 9 – 12 × 1 = −11, 4 + 24 ÷ 6 = 0 ÷ 123 + 8
4. เลขโดดตั้งแต 0 – 9 สามารถเรียงติดกันไดไมเกิน
3 หลัก เชน 12, 547 เปนตน และห้ามนําเลข 0 ไวหนาตัวเลขอื่นๆ
เชน 03, 095 เปนตน
5. เลขสองหลักตั้งแต 10-20 ไมสามารถนํามาเรียงติดกับตัวเลขอื่นได
เชน 149, 518 เปนตน
6. เครื่องหมายไมสามารถเรียงติดกันได เชน
8+−2=6,7×−3=21÷−1ยกเวน
เครื่องหมาย“=” ที่สามารถนําเครื่องหมาย “−” ตามหลังได เชน 5=−4+9,2−11=−9
7. ห้ามนำเครื่องหมาย “+”
นำหน้าตัวเลขใดๆ เช่น +5 = 7 – 2
8. สามารถนำเครื่องหมาย
“-” เติมหน้าตัวเลขเพื่อแสดงจำนวนลบได้ เช่น -5 = 2 – 7 แต่ห้ามนำไปเติมนำหน้า
0 เป็น -0
การนับคะแนนในการเลนเอแม็ท
ในการลงสมการเพื่อทําคะแนนในชองทําคะแนนปกติ ผูเลนจะไดคะแนนเทากับตัวเลขที่อยูตรงมุม
ดานลางขวาของตัวเบี้ยนั้นๆ เชน 52, 176 เปนตน 2. ถาผูเลนลงสมการโดยมีตัวเบี้ยตัวใดตัวหนึ่งในสมการ
ทับชองทําคะแนนพิเศษ ใหเพิ่มคาของตัวเบี้ย แตละตัวตามที่ชองทําคะแนนพิเศษนั้นกําหนด
3. ชองทําคะแนนพิเศษแตละชอง สามารถใชไดเพียง 1 ครั้งตอ 1 เกม
ขั้นตอนการเลนเอแม็ท
การเริ่มเกม
1. ตรวจสอบจํานวนตัวเบี้ยในถุงใหครบ 100 ตัว
2. ผูเลนทั้งสองฝายตางจับตัวเบี้ยขึ้นมาคนละ 1 ตัว ผูเลนที่จับไดตัวเบี้ยที่มีคามากกวาจะมีสิทธิ์ไดเริ่ม
เลนกอน โดยเรียงความสําคัญของตัวเบี้ย ดังนี้
- Blank ไดเริ่มเลนกอน
-
ตัวเลข โดยผูที่จับไดตัวเลขที่มากกวาจะมีสิทธิ์เริ่มกอน
-
เครื่องหมาย
3. ผูเลนที่ไดเริ่มเลนกอนหยิบตัวเบี้ยขึ้นมา 8 ตัว เมื่อได้ครบแล้วให้กดนาฬิกาเป็นการเริ่มต้นการเล่น
จากนั้นผูเลนที่เริ่มคนที่สองจึงจับเบี้ย
4. ผูเลนที่ตองการจะลงสมการแรกของกระดานตองเริ่มลงโดยใหตัวเบี้ยตัวใดตัวหนึ่งทับชองดาวกลาง
กระดาน ขานคะแนน และหยิบตัวเบี้ยขึ้นมาเทากับจํานวนเบี้ยที่ใชไป ถือเปนการจบ 1 ตาการเล่น
5. ในการลงสมการครั้งตอๆ ไป จะตองเชื่อมกับตัวเบี้ยอยางนอยหนึ่งตัวบนกระดาน ขานคะแนน
และ หยิบตัวเบี้ยขึ้นมาเทากับจํานวนเบี้ยที่ใชไปเชนกัน ทําเชนนี้ไปเรื่อยๆ จนกระทั่งจบเกม
6. การจบเกม 1. การจบเกมแบบปกติ เมื่อเบี้ยในถุงหมดแลว หากผูเลนฝายใดฝายหนึ่งสามารถลงเบี้ยบนแปนหมดกอน
ใหถือวาจบเกม ทันที และนําแตมของตัวเบี้ยบนแปนฝายตรงขามคูณ 2 นําไปบวกใหกับคะแนนของผูเลนที่ลงเบี้ยหมด
2. การจบแบบไมปกติ หากผูเลนทั้งสองฝายไมลงสมการเลย คนละ 3 ตาการเลน ใหถือวาจบเกมทันทีและนําแตมของ
ตัวเบี้ยบนแปนของแตละฝายมาลบออกจากคะแนนที่ทําได
กฎกติกาเพิ่มเติม
1. การ Bingo เปนการเลนที่ผูเลนใชตัวเบี้ยทั้งหมด 8 ตัว ภายในการลงครั้งเดียวและจะไดคะแนนพิเศษเพิ่มจาก
การนับคะแนนปกติของการลงครั้งนั้น 40 คะแนน
2. การเปลี่ยนตัว เมื่อผูเลนไมพึงพอใจหรือไมสามารถลงตัวเบี้ยใดๆได สามารถขอเปลี่ยนตัวเบี้ยจํานวนกี่ตัวก็ไดโดย
เปลี่ยนไดก็ตอเมื่อตัวเบี้ยในถุงมีไมนอยกวา 5 ตัว แตจะตองเสียตาการเลนนั้นไป
3. การ Challenge
เมื่อผูเลนเห็นวาฝายตรงขามลงสมการผิดสามารถขอ Challenge ได เพื่อใหผูเลนนําตัวเบี้ยทั้งหมด ที่ใชในการลงสมการเก็บกลับไปบนแปน และเขาจะเสียตาการเลนนั้นไป
โดยถือวาฝายลงผิดจะได 0 คะแนนจากการลงสมการ แตการ Challenge จะตองทําทันที หลังจากคูแขงลงสมการและขานคะแนน ภายใน 20 วินาที การ Challenge จะไมสามารถทําไดหากฝายที่ตองการ Challengeทําการจดคะแนน แลว แตถาสมการนั้นถูกตองอยูแลว
ฝายที่ Challengeจะเปนฝายเสียตาการเลน 1 ตาแทน
4. การ Hold หากสงสัยวาสมการที่ฝายตรงขามลงนั้นผิด เราสามารถขอ Hold เพื่อพิจารณาวาสมการนั้นถูกตอง
หรือไมกอนจะทําการตัดสินใจขอ Challenge
โดยจะมีเวลา 1 นาที ในการพิจารณาและจะตองทําทันที หลังฝายตรงขามลงสมการและขานคะแนน
5. การ Re–Challenge
เมื่อผูเลนไมพอใจผลของการ Challenge สามารถขอ Re-challenge ได เพื่อใหกรรมการคนอื่นมา เปนผูตัดสิน แตผูเลนจะตองขอ Re-challenge ทันทีหลังจากที่ทราบผลการ Challenge
6.
การ Recount ผูเลนสามารถทําการ Recount เพื่อตรวจสอบคะแนนของสมการที่ลงไปกอนหนานี้ไดตลอดเวลา
จนกวาการแขงขันกระดานนั้นจะสิ้นสุด (ลมกระดาน)
7.
การจับตัวเบี้ยเกิน เมื่อผูเลนฝายตรงขามจับตัวเบี้ยเกิน
จะแบงเปน 2 กรณี ดังนี้
7.1
ผูจับเบี้ยยังไมเห็นตัวเบี้ย ใหผูเลนจับตัวเบี้ยออกตามจํานวนที่เกินบวก
1 แลวเลือกนําใสถุงเบี้ยตามจํานวนที่เกิน
7.2
ผูจับเบี้ยเห็นตัวเบี้ยแลว ใหผูเลนจับตัวเบี้ยออกตามจํานวนที่เกินบวก
2 แลวเลือกนําใสถุงเบี้ยตามจํานวนที่เกิน
8.
การเสมอกัน กรณีที่มีผูเลนทั้งสองฝายทําคะแนนไดเทากันเมื่อจบเกมแลว
จะตองเรียกกรรมการมาตรวจสอบ หากไมปฏิบัติ และไมสามารถยืนยันคะแนนได จะปรับแพ 100
คะแนน ทั้งสองฝ่าย
9.
การมาสาย ในทุกกระดานหากผูเลน มาเขาแขงขันชากวากําหนด
15 นาที โดยไมมีการแจ้งล่วงหน้า และไดรับอนุญาตจากคณะกรรมการ จะถือวาผูเลนแพ
bye 100 คะแนน ในการแขงขันกระดานนั้น และผูเลนฝาย ตรงขามชนะ bye 100 คะแนน
3. วิธีการใช้ฐาน
3.1
นักเรียนลงชื่อเข้าใช้ฐาน
รับอุปกรณ์การเล่นเอแม็ท
3.2
ตรวจจำนวนเบี้ยให้ครบตามจำนวนที่กำหนด
หากมีตัวใดขาด ให้หยิบเพิ่มจากเบี้ยสำรอง
ถ้าเกินให้หยิบออกใส่ในกล่องเก็บเบี้ยสำรอง
3.3
เล่น/แข่งขันกับเพื่อน ใช้เวลาประมาณ 45
นาที (ฝ่ายละ 22 นาที) บันทึกคะแนนในเกม และบันทึกผลการเล่น/แข่งขันลงใน Master
Scorecard
1.1
3.3 ส่งผลการแข่งขันที่ครูหรือนักเรียนที่ดูแลฐาน
4. ตารางการปฏิบัติและเวลาที่ใช้
(55 นาที/1 คาบ)
ลำดับ
|
กิจกรรม
|
เวลาที่ใช้
|
1
|
ลงทะเบียน/รับอุปกรณ์/ตรวจสอบจำนวนเบี้ย
|
5 นาที
|
2
|
เล่น/แข่งขัน
|
45 นาที
|
3
|
เก็บอุปกรณ์
|
5 นาที
|
แกนนำ Sudoku
1. นางจริน พรมสี
2. นายยอดชาย เพียรดี
1. วัตถุประสงค์ของแหล่ง
/ ฐานเรียนรู้
1.1 เพื่อเสริมสร้างทักษะการคิดคำนวณ
1.2 เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา
1.3 เพื่อเสริมสร้างทักษะการให้เหตุผล
2. ข้อมูลความรู้
Sudoku (ออกเสียง "ซู - โด - กุ") คือเกมปริศนาตัวเลข ที่ผู้เล่นต้องเลือกใส่
หมายเลขตั้งแต่ เลข 1 ถึงเลข 9 โดยมีเงื่อนไขว่าในแต่แถวและแต่ละหลักตัวเลขต้องไม่ซ้ำกัน
ตารางซูโดะกุจะมี 9×9 ช่อง ซึ่งประกอบจากตารางย่อย 9 ตาราง ในลักษณะ 3×3 แบ่งแยกกันโดยเส้นหนา และในแต่ละตารางย่อยจะต้องมีตัวเลข
1 ถึง 9 เช่นเดียวกัน เมื่อเริ่มเกมจะมีตัวเลขบางส่วนให้มาเป็นคำใบ้
และผู้เล่นจะต้องใส่ทุกช่องที่เหลือให้ครบ โดยตามเงื่อนไขว่าแต่ละตัวเลขในแต่ละแถวและหลักจะใช้ได้ครั้งเดียว
รวมถึงในแต่ละขอบเขตตารางย่อย การเล่นเกมนี้จำเป็นต้องใช้ความสามารถในด้าน ตรรกะ
และความอดทนรวมถึงสมาธิ เกมนี้เริ่มต้นเป็นครั้งแรกในสหรัฐอเมริกาในปี พ.ศ. 2522
ในชื่อ นัมเบอร์เพลส (Number Place) แต่เป็นที่นิยมและโด่งดังในประเทศญี่ปุ่น
ภายใต้ชื่อ ซูโดะกุ ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2529 และเป็นที่นิยมทั่วโลกอีกครั้งในปี
พ.ศ. 2548
สรุปกติกาการเล่น Sudoku
·
ทุกแถวในแนวนอน ต้องมีตัวเลข 1 – 9 และต้องไม่ซ้ำกัน
·
ทุกแถวในแนวตั้ง ต้องมีตัวเลข 1 – 9 และต้องไม่ซ้ำกัน
·
ทุกตารางย่อย 3 x 3 ต้องมีตัวเลข 1 – 9 และต้องไม่ซ้ำกัน
เทคนิคการเล่น Sudoku
เทคนิคพื้นฐานของการเล่นซูโดกุ คือ การค่อยๆ หาตัวเลขที่เป็นคำตอบ ที่แน่นอน
เติมลงทีละช่อง แล้วใช้ตัวเลขนั้นเป็นเบาะแสในการหาคำตอบในช่องอื่นๆต่อไปจนได้คำตอบครบ
ดังนั้น จึงไม่ควรใช้วิธีเดา เพราะถ้าเดาผิด จะทำให้เกิดความสับสน ไม่สามารถย้อนกลับมาเริ่มต้นใหม่ได้อย่างถูกต้อง
ทำให้การเล่น Sudoku หมดสนุก และหมดกำลังใจที่จะไขปริศนาต่อไป
สำหรับกลยุทธฺ์ที่จะนำเสนอต่อไปนี้
คือกลยุทธ์ ขั้นพื้นฐาน ที่ผู้เล่นซุโดกุทุกคน จำเป็นต้องรู้เพื่อไขปริศนา Sudoku ในระดับง่าย
กลยุทธ์ที่ 1 หมูตัวสุดท้าย
·
หมูตัวสุดท้าย หมายถึง
ตัวเลขที่เหลือเป็นตัวเลขสุดท้าย ที่สามารถเติมลงไปในช่องว่างได้
โดยไม่ซ้ำกับช่องอื่น เช่น
ตัวอย่างที่
1
คำตอบคือ 9
ตัวอย่างที่
2
คำตอบคือ 2
ตัวอย่างที่
3
คำตอบคือ 7
ตัวอย่างที่
4
คำตอบคือ 7
กลยุทธ์ที่ 2 ลำแสงพิฆาต
ลำแสงพิฆาต เป็นกลยุทธ์ที่เกิดจากการเสกลำแสง จากจินตนาการของผู้เล่น Sudoku จากกติกาของเกม Sudoku ที่ห้ามมีตัวเลขซ้ำกันใน แถวเดียวกัน
และในตารางย่อย ทำให้เราใช้ช่องที่มีตัวเลขเป็นจุดเริ่มต้นของลำแสง
แล้วเสกไปตามแนวนอน หรือแนวตั้ง หรือตรวจดูในตาราง พื้นที่ๆลำแสงผ่าน
ก็ห้ามมีเลขเดียวกันซ้ำอีก
กลยุทธ์ลำแสงพิฆาต
มักจะใช้พร้อมกันทีเดียว 2 ลำแสง จากตัวเลขเดียวกันในบริเวณที่เกี่ยวข้องกัน
เพื่อหาช่องที่เหลือที่สามารถวางตัวเลขลงไปได้
ตัวอย่างที่ 1
เมื่อเสกลำแสง จากเลข 4 ในแนวนอน
จะได้ตำแหน่งของเลข 4 ที่เหลือ ในตารางย่อยตรงกลาง
ตัวอย่างที่ 2
เมื่อเสกลำแสง จากเลข 4 ในตารางย่อยที่ 2,3
และ 7 จะได้ตำแหน่งของเลข 4 ในตารางย่อยที่ 1
กลยุทธ์ที่ 3 ดินสอจด ทดทางเลือก
ในบางครั้ง
เมื่อใช้กลยุทธ์ ลำแสงพิฆาต และหมูตัวสุดท้าย ไปเรื่อยๆ จนไปต่อไม่ได้ นั่นแสดงว่า
ช่องว่างที่เหลือ ยังไม่มีข้อมูลมากพอที่จะหาคำตอบที่แน่นอนได้ จากการใช้กลยุทธ์พื้นฐาน
ทำให้ในแต่ละช่องมีคำตอบที่เป็นไปได้มากกว่า 1 ตัว จากข้อมูลที่มีอยู่
ดินสอจด
ทดทางเลือก คือการใช้ดินสอ จดตัวเลขที่เป็นไปได้ลงไปก่อน
แม้ว่าจะยังไม่ได้คำตอบที่แน่นอน เพื่อเตรียมใช้กลยุทธ์อื่นๆต่อ
โดยตัดทางเลือกให้เหลือคำตอบที่แน่นอน เพียงตัวเดียว
ตัวอย่างที่ 1
เมื่อเราพิจารณาในแถวที่ 6 จะพบว่า มีช่องว่างอยู่ 3 ช่อง
และมีตัวเลขที่เหลืออยู่ 3 ตัวคือ 4,6,7 เลข 4,6,7 ที่เขียนเป็นตัวเล็กสีฟ้า
คือการใช้ดินสอจดทางเลือก ที่เป็นไปได้ลงไป จากนั้น เราใช้กลยุทธ์ ลำแสงพิฆาต
โดยพิจารณาเลข 7 ในตารางย่อยที่ 6 (ขวากลาง)
ก็จะตัดเลข 7 ออกจากช่อง r6c7 และ r6c9
ได้ ดังนั้น ตำแหน่งเดียว ที่เราจะใส่เลข 7 เป็นคำตอบลงไปได้
ก็จะเหลือ ช่อง r6c3 เพียงช่องเดียว
ข้อควรระวังในการใช้กลยุทธ์ ดินสอจด
ทดทางเลือก ก็คือ ในแต่ละช่องที่จะนำไปใช้กับกลยุทธ์อื่น ผู้เล่นจะต้อง จดตัวเลขที่เป็นไปได้ให้ครบทุกตัวก่อน
จึ งจะสามารถนำข้อมูลในช่องนั้นๆไปใช้ได้ หากจดทางเลือกไม่ครบ อาจทำเกิดข้อผิดพลาดขึ้นได้
และเมื่อมีการเติมคำตอบที่แน่นอนลงไปแต่ละครั้ง ก็ต้องใช้กลยุทธ์ ลำแสงพิฆาต
ตรวจสอบและตัดทางเลือกที่จดไว้ด้วย
กลยุทธ์ที่ 4
คู่แฝด
คู่แฝด หมายถึง
ช่องว่าง 2
ช่องขึ้นไป ที่มีตัวเลขที่เป็นไปได้ อยู่ในกลุ่มเดียวกัน
และจำนวนตัวเลขที่เป็นไปได้ ไม่มากกว่าจำนวนช่องที่เราสนใจ โดยทางเลือกที่เป็นไปได้ในแต่ละช่อง
อาจจะมีตัวเลขครบทั้งกลุ่มหรือไม่ก็ได้
หากเราพบช่อง
ที่มีลักษณะเป็นคู่แฝด ไม่ว่าจะ แฝดสอง แฝดสาม หรือแฝด 4 เราสามารถอนุมานได้ว่า ในช่องที่เป็นคู่แฝดนั้น จะต้องมีคำตอบเป็นตัวเลขในกลุ่มเท่านั้น
ดังนั้น เราสามารถตัดตัวเลขในกลุ่มคู่แฝด ออกจากทางเลือกของช่องที่เหลือ ในพื้นที่เดียวกันได้
(แถวเดียวกัน หรือตารางย่อยเดียวกัน)
ตัวอย่างที่ 1
เมื่อเราพิจารณาตารางย่อยล่างสุด จะพบว่ามีช่องว่างอยู่ 2 ช่อง และทั้งสองช่อง เป็นคู่แฝด
โดยมีเลขที่เป็นไปได้คือ 3 หรือ
8 เท่านั้น ไม่ว่าช่องใดจะเป็น 3
ช่องใดจะเป็น 8 ก็ให้ผลเหมือนกัน คือจะทำให้ช่อง r6c3 เหลือตัวเลขที่เป็นไปได้เพียงเลขเดียว คือ 6
เท่านั้น
ตัวอย่างที่ 2
เมื่อเราพิจารณาแถวนอนที่ 1 จะพบว่ามีช่องว่างอยู่ 3 ช่อง
และทั้งสามช่อง มีลักษณะเป็นแฝด 3 โดยมีเลขที่เป็นไปได้คือ
1 หรือ 4 หรือ 8 เท่านั้น ไม่ว่าคำตอบที่แน่นอนของ 3 ช่องนี้จะเป็นอย่างไร เราก็สามารถตัด 1,4 และ 8 ออกจากทางเลือกของช่องอื่นๆ ในตารางย่อยที่ 2 ได้ ดังนั้นเราจะได้คำตอบในช่อง r2c6 เป็น 5
กลยุทธ์ที่ 5
เซ็ตคำตอบที่ซ่อนอยู่
เซ็ตคำตอบที่ซ่อนอยู่ (Hidden
Subset) หมายถึง เมื่อคำตอบที่เกิดจากการใช้ลำแสง
ถูกจำกัดอยู่ในช่องว่าง ที่มีจำนวนเท่ากับทางเลือกที่เป็นไปได้ เราก็สามารถตัดตัวเลขที่เป็นทางเลือกอื่นๆออกจากช่องนั้นได้เลย
ตัวอย่างที่ 1
พิจารณาช่อง r2c7 และ r2c9
จะเห็นว่ามีทางเลือกที่เป็นไปได้มากมายหลายตัวเลข แต่เมื่อเราพิจารณาลำแสงจากเลข
1 และ 7 ในแถวนอนที่ 1 และ 3 จะเห็นว่าเลข 1 และ 7
ในตารางย่อยที่ 3 จะต้องอยู่ในแถว r2 และช่องว่างที่เหลืออยู่ ก็มี 2 ช่องพอดี ซึ่งก็คือ r2c7 และ r2c9 ดังนั้น สองช่องนี้ ช่องหนึ่งจะต้องเป็น 1 และอีกช่องจะต้องเป็น 7 เราจึงสามารถลบตัวเลขอื่นๆ ออกจากทางเลือกที่เป็นไปได้
ได้เลย
ตัวอย่างที่ 2
พิจารณาช่อง r4c7 , r4c9 , r6c7 , r6c9 จะเห็นว่ามีทางเลือกที่เป็นไปได้มากมายหลายตัวเลข แต่เมื่อเราพิจารณาลำแสงจากเลข
1,4,6,7 ในแถวนอนที่ 5 และแถวตั้งที่ 8 จะเห็นว่าลำแสง 1,4,6,7 ผ่านกลางตารางย่อยที่ 6 ทำให้เหลือช่องว่างที่ใส่เลข 4 ตัวนี้ลงไปได้ เหลือเพียง 4 ช่องเท่านั้น เมื่อมีช่องที่ให้ใส่เลข 4 ตัว ลงในช่องว่าง 4 ช่อง เราก็สรุปได้่ว่า เลขทั้ง 4 ตัวนี้ จะต้องอยู่ใน 4 ช่องนี้ ดังนั้นจึงสามารถตัดทางเลือกอื่นๆออกไปได้เลย
กลยุทธ์ที่ 6
ตารางเลข (Fish)
ตารางเลข
(Fish)
เมื่อตรวจพบว่าเลขใดเลขหนึ่งที่ทดไว้
มีการเรียงตัวเป็นแนวตรงกันแบบตาราง ขนาด NxN เราสามารถลบเลขนั้นออกจากทางเลือกของช่องอื่นๆ
ที่อยู่ในแถวเดียวกันแต่ไม่อยู่ในตำแหน่งของจุดตัดในตารางได้
เพื่อให้เข้าใจง่ายขึ้น
ขอให้ ท่าน ลองเติมเลข 1
จำนวน 3 ตัว ลงในช่องสีเหลือง
โดยไม่ให้เลขซ้ำกัน ทั้งในแนวตั้งและแนวนอน
จะเห็นว่า ไม่ว่าท่านจะเติมเลขลงไปในรูปแบบใด แถวตั้งทั้ง 3 แถว ก็จะต้องมีเลข 1 จำนวน 1 ตัว ครบทุกแถว ดังนั้น ช่องอื่นๆ ที่ตรงกับแถวตั้งทั้ง 3 แถว ก็ไม่มีทางเป็นเลข 1 ได้อย่างเด็ดขาด หากช่องอื่นๆ ในแถวตั้งที่ตรงกับตารางเลข มีเลข 1 เป็นทางเลือก เราก็ตัดเลข 1 ออกได้เลย นี่แหละครับ คือหลักการของเทคนิค ตารางเลข
ซึ่งในเกมจริง ตำแหน่งของเลขทด ไม่จำเป็นต้องมีครบทุกช่องก็ได้ เช่น บางแถว
อาจจะมีช่องว่างเพียง 2 ช่อง
แต่เมื่อมองครบทุกแถวแล้ว ตัวเลขจะกินพื้นที่เช่นเดียวกับตารางเลขที่สมบูรณ์
ดังตารางข้างล่าง
ในหมู่นักเล่น Sudoku ชาวต่างชาติ
นิยมเรียก ตารางเลข แต่ละขนาด เป็นชื่อเฉพาะแตกต่างกันไป ดังนี้
ขนาด 2x2 เรียกว่า X-Wing
ขนาด 3x3 เรียกว่า Swordfish
ขนาด 4x4 เรียกว่า Jellyfish
ขนาด 5x5 เรียกว่า Squirmbag
ตัวอย่างที่ 1
พิจารณาช่อง r3c1, r3c9, r7c1, r7c9 จะพบว่า ทั้ง 4 ช่อง มีเลข
7 เป็นทางเลือก
และเรียงกันในรูปแบบตารางเลขขนาด 2x2(X-Wing) ดังนั้น ไม่ว่า เลข 7 จะอยู่ช่องไหนบ้าง แถวตั้ง c1 และ c9 ก็ไม่มีทางเป็นเลข 7 ได้อีก เราจึงสามารถตัดเลข 7
ออกจากเลขทดของช่องอื่นๆ ในแถวตั้ง c1
และ c9 ได้ เช่น ช่อง r5c1 เมื่อตัดออกไปแล้วก็จะได้ 9 เป็นคำตอบ
ตัวอย่างที่ 2
พิจารณา ช่องสีเหลือง จะพบว่า มี 9 เป็นทางเลือก และเรียงตัวในรูปแบบตารางเลข ขนาด 3x3 (Swordfish) โดยมีแถวแนวนอนของแต่ละช่อง เป็นตัวบังคับ
ดังนั้น เราจึงสามารถตัดเลข 9 ออกจากเลขทดทางเลือก ของแถวตั้ง c1,c5 และ c8 ได้เลย
แม้ว่าตัดแล้วจะยังไม่ได้คำตอบที่แน่นอน แต่ก็ยังสามารถใช้เลขทดที่เหลือน้อยลง
ในการหาคำตอบด้วยกลยุทธ์อื่นๆ ต่อไปได้
แหล่งข้อมูล
http://sudoku.in.th/dojo-rules-sudoku-th.html
http://sudoku.in.th/dojo-basic-sudoku-th.html
http://www.sudoku.in.th/dojo-advance-sudoku-th.html
3. วิธีการใช้ฐาน
3.1 นักเรียนรับโจทย์ซูโดกุ 1 – 3 โจทย์
ที่เตรียมไว้ในลิ้นชัก
3.2 นักเรียนลงมีแก้โจทย์ของตนเอง
3.3 ตรวจสอบความถูกต้องกับเพื่อนๆ
หรือครูหรือนักเรียนที่ได้รับมอบหมายให้ดูแล
4. ตารางการปฏิบัติและเวลาที่ใช้
ลำดับ
|
กิจกรรม
|
เวลาที่ใช้
|
1
|
ลงทะเบียน/รับโจทย์ซูโดกุ
|
5 นาที
|
2
|
แก้โจทย์ซูโดกุ
1 – 3 โจทย์
|
45 นาที
|
3
|
ตรวจสอบความถูกต้อง
|
5 นาที
|