สถานที่ : อาคารอมรเทวินทร์ (อาคาร 3) ชั้น 2 ห้องสมุดกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย

วิทยากรแกนนำ
    1. นางสาวนงเยาว์  ไชยวัฒน์      
    2. นางสาวพชรวรรณ  ศรีพันธุ์               
    3. นางวันเพ็ญ  ตันทะอธิพานิช                  
    4. นางรู้งดาว  กลิ่นหอม         
    5. นางสุภาวดี  ขันคำ      

1. วัตถุประสงค์ของแหล่ง / ฐานเรียนรู้
    1.1  เพื่อฝึกปฏิภาณไหวพริบในการต่ออักษรไทยให้ถูกต้องตามหลักภาษาไทย
    1.2  เพื่อให้เกิดความสนุกเพลิดเพลิน และนำไปใช้ประโยชน์ได้จริงในชีวิตประจำวัน
    1.3  เพื่อปลูกฝัง สร้างเสริม พัฒนาทักษะกระบวนการการเรียนรู้ การคิดวิเคราะห์ กระบวนการแก้ปัญหา และตัดสินใจได้อย่างมีวิจารณญาณ
    1.4  เปิดโอกาสให้ผู้เรียนแสวงหาความรู้ที่หลากหลาย เปิดโลกทัศน์ทางการศึกษา สามารถใช้ภาษาไทยได้ถูกต้อง
    1.5  สามารถเรียนรู้ อยู่ร่วมกับผู้อื่นได้และสื่อสารได้เข้าใจตรงกัน

2. ข้อมูลความรู้ 

กฎและวิธีการเล่นเกมต่ออักษรไทย  คำคม (Kumkom)

คำคม (Kumkom) เป็นเกมต่ออักษรไทยให้เป็นศัพท์ภาษาไทย ซึ่งคล้ายกับเกมต่อศัพท์ภาษาอังกฤษ (Scrabble / Crossword) ที่ต้องจัดเรียงตัวเบี้ยอักษรที่จับขึ้นมาแบบสุ่มเรียงให้เป็นคำและวางลงบน กระดาน แต่เกมต่อศัพท์ภาษาไทย คำคม จะใช้เบี้ยที่เป็นพยัญชนะ สระ และวรรณยุกต์ในภาษาไทยเข้ามาแทน และมีกติกาที่แตกต่างจากการเล่นเกมต่อสมการคณิตศาสตร์ A-Math และเกมต่อศัพท์ภาษาอังกฤษ Crossword คือการนำศัพท์เก่าออกจากกระดานและให้เหลือแต่คำล่าสุดที่ลงเอาไว้

ในภาพอาจจะมี ตาราง และ สถานที่ในร่มผลการค้นหารูปภาพสำหรับ เบี้ยอุปกรณ์การเล่นเกมคำคมผลการค้นหารูปภาพสำหรับ แป้นอุปกรณ์การเล่นเกมคำคม

3. วิธีการใช้ฐาน

ขั้นตอนวิธีการเล่นเกมต่อศัพท์ภาษาไทย คำคม

ผู้เล่นจะต้องเตรียมเบี้ย 2 ประเภทคือ เบี้ยพลาสติกที่เป็นตัวอักษรและสระ รวมถึงเบี้ยว่างซึ่งเป็นเบี้ยพิเศษที่ใช้แทนตัวอักษรใดก็ได้จำนวน 104 แบบ และเบี้ยวรรณยุกต์และสระบางตัวที่เป็นเบี้ยกระดาษ โดยมีตัวอักษรต่าง ๆ จำนวนดังต่อไปนี้


ตัวอักษร

จำนวน

ตัวอักษร

จำนวน

ตัวอักษร

จำนวน

4 ตัว

2 ตัว

ศ/ฤ

1 ตัว

2 ตัว

1 ตัว

3 ตัว

2 ตัว

3 ตัว

2 ตัว

ฆ/ซ

1 ตัว

3 ตัว

ฬ/ญ

1 ตัว

3 ตัว

2 ตัว

3 ตัว

2 ตัว

1 ตัว

ฮ/ฦ

1 ตัว

1 ตัว

1 ตัว

5 ตัว

2 ตัว

2 ตัว

2 ตัว

ณ/ษ

1 ตัว

2 ตัว

5 ตัว

ฎ/ฏ

1 ตัว

1 ตัว

4 ตัว

ฐ/ฑ

1 ตัว

3 ตัว

2 ตัว

ฒ/ณ

1 ตัว

3 ตัว

2 ตัว 

ด 

3 ตัว

3 ตัว

3 ตัว

2 ตัว

3 ตัว

6 ตัว

1 ตัว

3 ตัว

ตัวว่าง

4 ตัว


* สามารถเลือกใช้เบี้ยที่ตัวอักษรคู่ได้เพียงตัวเดียว และเลือกได้ครั้งเดียวตลอดเกมการเล่น
* สามารถต่อเป็นตัวอักษรลากข้าง (ๅ) เช่น ฤๅ หรือ ฦๅ โดยใช้ตัวว่างได้เท่านั้น

เบี้ยแต่ละตัวจะมีคะแนนระบุเป็นตัวเลขไทยที่มุมล่างด้านขวา ซึ่งเมื่อประกอบเป็นคำและวางลงบนกระดานในตำแหน่งพิเศษที่มีสีปรากฏอยู่ จะได้คะแนนดังต่อไปนี้

  • สีฟ้า – ตัวอักษรที่ลงในช่องนี้ จะได้คะแนนคูณ 2 จากตัวอักษรนั้น ๆ

  • สีเขียว – ตัวอักษรที่ลงในช่องนี้ จะได้คะแนนคูณ 3 จากตัวอักษรนั้น ๆ

  • สีส้ม – ตัวอักษรที่ลงในช่องนี้ จะได้คะแนนคูณ 4 จากตัวอักษรนั้น ๆ

  • สีม่วง – ตัวอักษรที่ลงในช่องนี้ จะได้คะแนนคูณ 5 จากตัวอักษรนั้น ๆ

  • สีชมพู – ศัพท์คำใดที่พาดผ่านช่องนี้ จะได้คะแนนคูณ 2 จากคะแนนรวมของทั้งคำ

  • สีแดง – ศัพท์คำใดที่พาดผ่านช่องนี้ จะได้คะแนนคูณ 3 จากคะแนนรวมของทั้งคำ

สำหรับเบี้ยกระดาษที่เป็นวรรณยุกต์และสระบางตัวจะไม่มีคะแนนในตัวเอง แต่สามารถใช้ในการเล่นตลอดเวลาที่ต้องการ ได้แก่ สระอิ สระอี สระอึ สระอือ สระอุ สระอู ไม้เอก ไม้โท ไม้ตรี ไม้จัตวา

ไม้ทันฑฆาต และไม้หันอากาศ

3) วิธีการใช้ฐานการเรียนรู้

เริ่มต้นการเล่น

1. ผู้เล่นจะต้องจับเบี้ยเพื่อสุ่มหาว่าใครจะได้เป็นผู้เริ่มเล่นก่อน โดยตัวว่างจะมีค่ามากที่สุด ตามด้วยตัวอักษรตั้งแต่ ก – ฮ แต่สระจะไม่มีค่าใด ๆ ผู้ใดได้เบี้ยที่สูงกว่าจะเป็นผู้เริ่มเล่นก่อน หรือใช้วิธีอื่นตามแต่จะตกลงกัน

2. ผู้เล่นหยิบเบี้ยขึ้นมา 9 ตัวจากถุงเข้าสู่ที่วางบนแป้น และผู้เล่นจะต้องประกอบตัวอักษรเพื่อสร้างคำศัพท์ที่มีความหมายในพจนานุกรม โดยใช้ตัวเบี้ยอักษรตั้งแต่ 2 ตัวขึ้นไปในแนวนอนหรือแนวตั้งก็ได้ ซึ่งผู้เล่นคนแรกจะต้องเริ่มวางจากกลางกระดานเสมอ และผู้เล่นสามารถนำเบี้ยกระดาษมาใช้สร้างคำได้ตลอดเวลา

3. เมื่อผู้เล่นคนแรกวางศัพท์และคำนวณคะแนนตามเงื่อนไขทั้งคำที่วางลงไปได้ เรียบร้อยแล้ว ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามหรือผู้เล่นคนถัดไปจะต้องต่อคำศัพท์โดยเชื่อมกับคำที่ ปรากฏบนกระดานก่อนหน้านี้ เมื่อผู้เล่นสามารถต่อศัพท์ได้เรียบร้อยแล้ว ให้นำคำศัพท์ตัวเดิมของผู้เล่นคนก่อนหน้าหรือคู่ต่อสู้ออกจากกระดาน จากนั้นจึงผลัดกันเล่นและคำนวณคะแนนต่อไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะเข้าเงื่อนไขในการสิ้นสุดเกม

ผู้เล่นสามารถใช้สิทธิผ่าน ไม่เลือกเล่นในตานั้น ๆ โดยที่คะแนนในตาที่ผ่านนั้นจะเป็น 0 และผู้เล่นอีกฝ่ายจะได้เล่นต่อ

4. ผู้เล่นสามารถต่อศัพท์ให้คำที่มีความหมายปรากฏมากกว่า 1 คำในตาเดียวกันได้ แต่ศัพท์ที่ลงจะต้องมีความหมายทั้งหมด ไม่ว่าจะคิดจากแนวใด ๆ และผู้เล่นที่สามารถทำได้จะได้คะแนนจากคำศัพท์ทุกคำที่มีความหมายตาม เงื่อนไขและตำแหน่งเบี้ยที่วางบนสีที่ปรากฏบนกระดาน

เงื่อนไขพิเศษในการเล่น

1)* ผู้เล่นจะได้คะแนนพิเศษในการเล่นเมื่อสามารถนำเบี้ยตัวอักษรมาสร้างคำใหม่ ตั้งแต่ 6 – 9 เบี้ยในคราวเดียวกัน โดยจะบวกเพิ่มให้นอกเหนือจากคะแนนที่ได้จากคำศัพท์อยู่แล้วดังต่อไปนี้

6 ตัวอักษร +40 คะแนน 7 ตัวอักษร +50 คะแนน 8 ตัวอักษร +70 คะแนน 9 ตัวอักษร +90 คะแนน

2)* ผู้เล่นสามารถขอเปลี่ยนเบี้ยตัวอักษรที่อยู่ในแป้นตัวเองได้ตั้งแต่ 1 – 9 ตัวเมื่ออยู่ในตาของตนเอง โดยจะต้องผ่านในตานั้นทันทีหลังจากการจับสุ่มเปลี่ยนเบี้ยใหม่เรียบร้อยแล้ว แต่จะเปลี่ยนไม่ได้ เมื่อตัวเบี้ยที่อยู่ในถุงเหลือไม่เกิน 9 ตัว

3)* ในกรณีที่ผู้เล่นไม่สามารถลงศัพท์ต่อไปได้ และยังมีเบี้ยเหลืออยู่ในถุง และมีการเปลี่ยนตัวศัพท์หรือขอผ่านฝ่ายละ 3 ครั้งติดต่อกัน ให้ยกศัพท์เก่าบนกระดานออก และเริ่มต้นเล่นใหม่กลางกระดานโดยคิดคะแนนต่อไปได้เลย

4)* ผู้เล่นสามารถเรียกขอตรวจศัพท์ของอีกฝ่ายหนึ่งว่ามีคำนั้น ๆ ปรากฏอยู่ในพจนานุกรมคำศัพท์หรือไม่ โดยหากเปิดเจอศัพท์จริง ผู้เล่นที่ร้องขอการตรวจศัพท์จะเสียการเล่นไป 1 ตาทันที แต่หากตรวจแล้วไม่พบศัพท์ ให้ยกตัวเบี้ยออก และผู้ที่ลงศัพท์ที่ไม่มีอยู่จริงจะได้คะแนน 0 คะแนนในตานั้นทันที และเปลี่ยนตาเล่นให้เป็นของผู้เล่นคนถัดไปหรือผู้ที่ร้องขอทันทีเช่นกัน

5)* ผู้เล่นสามารถตั้งเวลาในการเล่นเกมต่ออักษรภาษาไทย คำคม ได้ โดยแต่ละฝ่ายจะต้องใช้เวลาไม่เกิน 25 นาทีต่อเกมในการเล่น

เงื่อนไขในการสิ้นสุดเกม

เกมจะสิ้นสุดเมื่อฝ่ายหนึ่งฝ่ายใดใช้เบี้ยหมด หลังจากที่เบี้ยในถุงหมดเรียบร้อยแล้ว โดยผู้เล่นอีกฝ่ายหนึ่งจะต้องนำคะแนนของเบี้ยตัวอักษรที่ตนเองมีอยู่มารวม กันแล้วคูณ 2 เพื่อเป็นคะแนนพิเศษสำหรับผู้เล่นฝ่ายที่ตัวเบี้ยหมดก่อน ในกรณีที่ผู้เล่นทั้งสองฝ่ายไม่สามารถลงเบี้ยได้ครบ แม้ว่าจะขอเปลี่ยนตัวศัพท์หรือขอผ่านฝ่ายละสามครั้งในกรณีที่เบี้ยตัวอักษร ถูกหยิบออกจากถุงทั้งหมดแล้ว รวม 6 ครั้งติดต่อกันแล้วก็ตาม ให้ผู้เล่นทั้งสองฝ่ายนับเบี้ยที่ตนเองมีอยู่รวมกัน แล้วหักคะแนนออกจากคะแนนที่ตนเองทำได้ในเกมนั้น ๆ  ผู้ใดที่มีคะแนนสะสมทั้งหมดมากกว่า ผู้นั้นเป็นฝ่ายชนะ


4. ตารางการปฏิบัติและเวลาที่ใช้ (50 นาที)

ลำดับที่

การปฏิบัติ

เวลาที่ใช้

1

นักเรียนรับฟังคำชี้แจงกติกาการทำกิจกรรมเกมคำคม(เกมต่ออักษรภาษาไทย)

แบ่งกลุ่มนักเรียน/ตั้งชื่อกลุ่ม/สโลแกนกลุ่ม

(มีการอนุรักษ์สิ่งแวดล้อม/พอเพียง)

5  นาที

2

เรียนรู้ขั้นตอนวิธีการทำกิจกรรมเกมคำคม(เกมต่อศัพท์ภาษาไทย)

10 นาที

3

เริ่มต้นทำกิจกรรมเกมคำคม เงื่อนไขพิเศษการเล่น

25  นาที

4

การสิ้นสุดกิจกรรมเกมคำคม

10  นาที